Niewątpliwy sukces, jakim jest tymczasowy odwrót armii demonów, nie zadowala wszystkich podwładnych króla. Są tacy, jak chociażby główny strateg, który próbuje umniejszyć osiągnięcia drużyny Rokugou. Na jego szczęście i nieszczęście bohaterów, dużo czasu na świętowanie nie ma. Pewnego dnia nadchodzi wiadomość, że wybrany przez los wybawiciel odniósł rany podczas szturmu na wieżę przejętą przez demony, a jego misja pokonania ich przywódcy musi zostać na razie zawieszona. Rokugou zostaje zapytany o plan zdobycia twierdzy wroga, jednak pomysł podpalenia wnętrza zamiast przebijania się przez kolejne poziomy w drodze na szczyt zostaje odrzucony. Bohater nie podda się jednak tak łatwo… Nieszablonowe metody ponownie okazują się skuteczne, a miny przeciwników zapewne na długo pozostaną widzom w pamięci.

Trzeci odcinek nie wnosi nic nowego w kluczowych kwestiach. Seria w dalszym ciągu niezbyt zręcznie miesza wydarzenia fabularne z elementami komediowymi, co często zgrzyta, tym bardziej, że Rokugou zdecydowanie brakuje wyczucia czasu i miejsca, jeśli idzie o jego erotyczne wysoki. Irytować może także zachowanie podobno doświadczonej Snow, która, zaślepiona wizją upragnionej chwały, kompletnie nie rozumie sytuacji na polu bitwy. Również elementy retrospekcji związane z przeszłością jednej z postaci wyglądały tak, jakby wrzucono je na odwal się, a fabuła na razie nic dzięki nim nie zyskała. Oczywiście nie wszystko jest złe. Metody walki głównego bohatera są jak najbardziej logiczne, a dzięki dotychczasowemu podejściu armii ludzkiej do prowadzenia tego konfliktu jak najbardziej mają prawo stanowić element zaskoczenia i dawać przewagę. Przyzwoicie wypadają też te sceny komediowe, które nie są wpychane w nieodpowiednim momencie, zwłaszcza te związane z dotychczasowym traktowaniem Rokugou przez korporację Kisaragi.

Czy warto kontynuować seans? Ci, którym podoba się taki rodzaj humoru i sposób prowadzenia akcji, na pewno sięgną po ciąg dalszy. Jednak widzom oczekującym nagłej poprawy kluczowych elementów radziłbym raczej zrezygnować – nie nie zapowiada, że cokolwiek się tutaj zmieni. Trudno się spodziewać, by Sentouin, Hakenshimasu! powtórzyło sukces bardziej znanej adaptacji light novel tego autora, czyli Konosuby. Za duża jest między nimi różnica w sposobie prowadzenia fabuły, komedii i konstrukcji postaci.

Po krótkiej rozgrzewce, na którą składają się narada, akcent humorystyczny w postaci zdolności kulinarnych Farii oraz krótka rozmowa Nemo z Sophitią przechodzimy do konkretów. Seven Knights (chwila: ich jest siedmioro razem z Nemo, więc dlaczego wcześniej TEŻ nazywali się Seven Knights?) zostają wezwani do miasta zaatakowanego przez potwory, z którymi nie radzą sobie miejscowe siły wojskowe (ha, jednak istnieją!). Rozprawienie się z ww. potworami to dla widza okazja do przyjrzenia się wyglądowi i mocom pozostałych rycerzy. Ważniejsze jest jednak to, że ta walka po raz kolejny podkopuje pewność siebie jednego z członków Siódemki, Gildana. Chociaż na pozór tryska on pogodą ducha i optymizmem, w rzeczywistości trawią go wątpliwości co do własnej siły, a do tego ciążą oczekiwania związane z jego rolą społeczną – jest bowiem księciem jakiegoś odległego kraju. Wszystko to razem sprawia, że poznajemy cenę, jaką Spadkobiercy płacą za swoje moce – ryzykują, że w niesprzyjających okolicznościach sami mogą zamienić się w potwory.

Wydaje się, że dla tak przemienionej osoby nie ma już ratunku, więc Gareth i Jou z ciężkim sercem stwierdzają, że mogą tylko skrócić mękę przyjaciela. Nemo patrzy na to inaczej, po raz kolejny upierając się, że każde życie jest cenne. Jego upór i determinacja wyrywają Gildana z odrętwienia i ostatecznie sprawiają, że cały incydent kończy się szczęśliwie. Warto jednak pamiętać, że rada, przed którą Faria składa raport (i dlatego nie bierze udziału we wspomnainym zajściu z Gildanem) po raz kolejny przestrzega ją, żeby miała na Nemo oko. Najwyraźniej bycie bohaterem i Spadkobiercą nie gwarantuje, że dana osoba zawsze będzie stawać po właściwej stronie, zaś w przypadku Nemo wiele rzeczy może budzić wątpliwości. Z innych informacji ważna wydaje się wzmianka o tym, że podczas rajdu w pierwszej połowie odcinka potwory zdołały zniszczyć „srebrną klepsydrę”, podobno nie pierwszą już. Czym jest ten artefakt i dlaczego ma nas to niepokoić? Cóż, te wyjaśnienia muszą zaczekać.

Potwierdziły się moje obserwacje z drugiego odcinka: spodziewałam się trzech metrów mułu, a dostałam serię zupełnie przeciętną. Ogląda się to nawet gładko (acz powtórzę, że wywalenie szkolnych dekoracji zdecydowanie by pomogło), tym bardziej, że projekty postaci i animacja dalej są zaskakująco ładne i udane, do tego stopnia, że seria wyróżnia się pozytywnie na tle sobie podobnych. Animatorzy umieją pokazać walkę w sposób dynamiczny, zaś otaczająca potwory mroczna i rozmyta „aura” pozwala w miarę bezboleśnie wkomponować w obraz elementy CGI. Fabularnie jest trochę bez błysku – po trzech odcinkach powinniśmy być w stanie zarysować jakiś obraz sytuacji, ale do tego nadal daleko. W dodatku wyjaśnienia są przypadkowe – dokładnie omawiane bywają elementy drugorzędne, podczas gdy wciąż nie mamy odpowiedzi na pytania tyleż podstawowe, co niebędące specjalnie ukrywaną tajemnicą. Jak dla mnie ta seria jest trochę zbyt „letnia” – nie irytuje i na pewno nie zasługuje na wyśmianie, ale nie wciągnęła mnie nadmiernie. Mimo to powiedziałabym, że jeśli kogoś sam koncept i (przede wszystkim) grafika zaciekawiły, może dać szansę. Na sezonowego średniaka do obejrzenia raz spokojnie się kwalifikuje.

Chociaż Shiki jeszcze nie do końca otrząsnął się z szoku poznawczego i utraty dotychczasowych przyjaciół, Rebecca już planuje mu przyszłość: powinien zapisać się do gildii (a jakże) na planecie Blue Garden i zostać poszukiwaczem przygód/jej ochroniarzem, bo jak dowiódł poprzedni odcinek, kręcenie ciekawych materiałów na vloga nie zawsze jest bezpieczne. Przy okazji, ichnia hybryda TV i netu nosi nazwę B-Cube i wszystko, co z nią związane, kryje się najwyraźniej w naszyjniku w kształcie kostki z serduszkiem, które noszą oboje, Rebecca i Happy.

Blue Garden jest niebieska, a gildia poszukiwaczy pełna osobników, z którymi Shiki chce się natychmiast zaprzyjaźnić, co wywołuje z ich strony gromki śmiech, a ze strony Rebecki błyskawicznie wyrobiony odruch ściągania mu lejców. Poza tym, że Shiki na widok ogromnego hologramu Matki ponownie wygłasza swoje życzenie zaprzyjaźnienia się z całym kosmosem, a nawet kilkoma, deklaruje, że chyba ją już spotkał. Ponieważ Matka jest tajemniczym bytem egzystującym gdzieś poza granicami poznanego kosmosu, wywołuje to reakcje jak wyżej.

Rebecca próbuje wyjaśnić Shikiemu, że nie powinien chcieć się zaprzyjaźniać ze wszystkimi, bo na świecie są też źli ludzie. QED: jakiś półnagi koleś porywa Happy’ego, bo takie koty jak on są cennym towarem. Shiki rusza w pogoń, wykorzystując swoją eterową moc, a po drodze klasyfikuje spotkane okazy ludzkie, i następnie bierze się do rozwalenia całego gangu – porywacz ma kumpli oraz naprawdę wielkiego aniki. Uwolniony w zamieszaniu Happy wpada w objęcia Rebecki, która też dołączyła do zadymy, i tu zonk odcinka – kot przekształca się niczym transformes, z etapem pośrednim w postaci czegoś w rodzaju odkurzacza, w suszarki do włosów… znaczy, pistolety. Strzelające eterowymi pociskami, które zawsze trafiają w cel, ale nie zabijają. Też się zastanawiam, po co jej w takim razie ochroniarz… Widać ma dobre serce po prostu i chce dać chłopakowi miejsce w życiu.

Widzimy też przy okazji kilka retrospektywnych scen z wspólnej, raczej smutnej przeszłości Rebecki i Happy’ego: poznali się w dzieciństwie jako porzucone i samotne istoty, a w dodatku potem Happy uległ wypadkowi, w wyniku którego skończył jako android. Jak to się jednak stało, dokładnie nie wiadomo, może Matka spełniła życzenie zrozpaczonej dziewczynki?

Ostatnia scena sugeruje, że nasz bohater nie jest byle kim, bo interesują się nim jacyś kosmiczni piraci z tzw. księżniczką na czele. Wynika z tego, że nie wszystkie postaci przewijające się w openingu będą (od razu) jego przyjaciółmi… oraz że przygód i walk raczej mu nie zabraknie. Czy warto się z nimi zapoznawać? Na razie nie widzę przeciwwskazań, podczas seansu nie można narzekać na nudę, jest dynamicznie, zabawnie, kolorowo; zresztą, szczerze mówiąc, właśnie tak, jak można się było spodziewać. Animacja i inne technikalia dają w miarę radę, a że 90 procent postaci wygląda dziwacznie, trudno mówić o większych deformacjach…

No chyba że dostanie się prosto w łeb od rozwścieczonej influencerki.

Tłumaczyłem wcześniej, że Fairy Ranmaru jest syntezą i rozwinięciem filozoficznego pojęcia bishounena, które było rozwijane niezależnie w cywilizacjach Wschodu i Zachodu od tysiącleci. Okazuje się jednak, że seria ta jest ponadto – a może przede wszystkim – dogłębnie introspektywna, czego dowodzi odcinek drugi.

Zaczyna się od od sceny ze śmiercią ojca wróżki ognia Homury (patrz wyżej), która od razu mówi nam, że to historia dużo poważniejsza niż w innych miałkich seriach z tego gatunku. Ku naszemu zdziwieniu historia skręca jednak w niespodziewaną stronę – spotykamy młodą mangaczkę, dręczoną przez kretyńskiego, prymitywnego, wulgarnego, obleśnego, prostackiego, parszywego i ogólnie niezasługującego na funkcję, którą pełni, redaktora. Jak oni wszyscy, ale zbaczam z tematu – mangaczka zostaje uratowana przez Homurę, którego następnie bierze za model protagonisty w swoim komiksie. Jak stwierdza po zapoznaniu się z jej pomysłem najgorszy-z-najgorszych redaktor: „nikt nie będzie chciał oglądać tych śmieci”. Kto wie, kto wie…

Mangaczce z całej tej przykrości wybucha pożar w mieszkaniu, więc Homura biegnie, aby się teleportować i ją ratować. Co się zresztą udaje po przepięknej walce, w której walczy z nieruchomymi 2D kadrami z mangi latającymi po okolicy. Różnica między poziomem animowania jego samego a owych kadrów jest w tej scenie niewielka, co zapewne ma głębokie znaczenie symboliczne. Pozostałe wróżki jak i wcześniej siedzą obok i komentują całą sytuację.

Przedstawiony tu opis w zasadzie wyczerpuje wydarzenia z tego odcinka, ale nie ulegajcie mylnemu wrażeniu – jest tu mnóstwo treści. Postacie stoją i gadają niemal cały czas! Intryguje mnie, co będzie dalej – było już podsumowanie historycznych dokonań dziedziny, teraz nastąpiła introspekcja, w następnym odcinku czas chyba na zaprezentowanie wizji przyszłości pojęcia bishounena?

Na zakończenie świecące penisy.

Na farmie czas płynie wolno. Azusa uczy swoją podopieczną, że nie zawsze jest dobrze wypruwać sobie żyły, by osiągnąć cel, to samo można zyskać wytrwałością i cierpliwością (oraz trzystoma latami życia na zbyciu). Laika prezentuje swoje ponadprzeciętne zdolności kucharskie, a przy okazji podczas rozmowy wychodzi mały problem związany z wioską. Skoro bowiem w świat poszła wieść, że mieszka tu najsilniejsza czarownica, to zewsząd mogą zacząć spełzać osobniki/potwory, które na przykład wezmą mieszkańców na zakładników, aby ją pokonać. Skutek rozmowy jest taki, że Azusa z pomocą Laiki stawia nad wioską ochronną barierę magiczną. Przy okazji mieszkańcy dowiadują się też, że Laika jest smokiem, ale najwyraźniej im to wcale nie przeszkadza.

 

 

Życie na farmie toczy się dalej, aż do momentu, gdy do drzwi domu puka mała dziewczynka imieniem Falfa, która oznajmia, że Azusa jej jej mamą, a jej druga córka, a młodsza siostra Falfy, właśnie się szykuje do zabicia Wiedźmy ze Wzgórz. W trakcie rozmowy wychodzi na jaw, że dziewczynki mają jakieś pięćdziesiąt lat, powstały z dusz zabitych przez Azusę śluzków, a siostrzyczka – Shalsha – całe swoje życie poświęciła jednemu celowi, którym jest pozbycie się Wiedźmy.

 

Jak łatwo można się domyśleć, nadchodzi decydująca walka z żądną zemsty „córką”, która o dziwo ma moc większą od Azusy. Ale, jak łatwo można się domyśleć, zostaje pokonana przez… różne czynniki, których nie wzięła pod uwagę, poświęcając całe swoje życie, by osiągnąć cel. Bohaterka stwierdza natomiast, że skoro i tak Falfa i Shalsha uważają, że jest ich matka, to równie dobrze mogą zamieszkać u niej…

 

Pod względem graficznym nie zmieniło się wiele, pomijając więcej kadrów w trybie super-deformed (ale zdecydowanie pasujących do sytuacji), natomiast fabularnie chyba zaczyna się kluć motyw przewodni serii – we wszystkim, nawet w pracy, należy zachować umiar. A przynajmniej tak mi się zdaje – zobaczymy, czy po trzecim odcinku podejrzenia będą słuszne.

W przerwie meczu w drużynie Warabi panują nastroje minorowe, tylko Onda nie posiada się z radości na myśl o tym, że dziewczyny też umieją grać w piłkę. Kunogi prowadzi 7:0 i w dodatku nie zamierza spoczywać na laurach – trener zapowiedział bowiem zawodniczkom, że jeśli nie zdobędą co najmniej 10 goli oraz stracą choćby jedną bramkę, mogą zapomnieć o występowaniu w tym sezonie w pierwszym składzie na oficjalnych meczach. Pierwszy warunek wydaje się łatwy do spełnienia, pytanie jednak, co z drugim, skoro Onda i Soshizaki uznają, że pora przejść do kontrataku. Jednak nawet zaskoczenie przeciwniczek wyjątkowymi umiejętnościami Ondy nie wystarcza w sytuacji, kiedy Shiratori starannie marnuje każdą strzelecką szansę, zaś Suou dochodzi do niegłupiego wniosku, że skoro mecz i tak jest przesądzony, to nie należy się przemęczać. Nie z lenistwa, ale dlatego, żeby uśpić czujność drużyny Kunogi przed oficjalnymi meczami w szkolnej lidze. Onda nie zamierza jednak się poddawać, a i Suou w końcu pokazuje, że ma ambicję. Nie zdradzę wielkiej tajemnicy, jeśli powiem, że mecz (i odcinek) kończy się oczywiście miażdżącym zwycięstwem drużyny Kunogi, ale i Warabi wraca z tego starcia z tarczą.

Nie zdradzę też wielkiej tajemnicy, jeśli napiszę, że odcinek był tak samo nudny, jak i poprzedni. Nadal mam wrażenie, że największym problemem nie jest statyczność obrazu (prawie wszystkie zrzutki z tego odcinka to zatrzymane kadry, a już na pewno wszystkie ciut bardziej efektowne), choć ona na pewno nie pomaga, ale mierny scenariusz i wyjątkowo wręcz kiepska reżyseria. W ogóle nie miałam poczucia ciągłości gry – akcja przeskakuje od rozważań i monologów wewnętrznych do dialogów prowadzonych bez pośpiechu, a od dialogów do jakichś urywków działań na boisku. Poza zmieniającymi się numerkami na tablicy wyników nic tak naprawdę nie przekonuje widza, że któraś z oglądanych drużyn jest lepsza czy że faktycznie da się dostrzec między nimi różnicę umiejętności. Do tego dochodzą dziwne, manieryczne wstawki „symboliczne”. Główne(?) bohaterki są nadal niespójne i nieprzekonujące, zaś na tytuł Irytacji Odcinka zasłużyła Shiratori, która zachowuje się, jakby grała w kompletnie innej serii. Rozumiem, że ma być (przynajmniej na razie) elementem komediowym, ale w porównaniu do koleżanek jej zachowanie jest tak od czapy, że nawet nie wydaje się śmieszne.

Bardzo chciałabym móc polecić tę serię. Nieczęsto spotyka się obecnie zwykłą serię sportową, bez żadnych supermocy, w której bohaterki nie są wariacją na temat moeblobów i to jest na pewno coś, czym Sayonara Watashi no Cramer będzie się wyróżniać. Niestety, to nie wystarczy, kiedy reżyseria leży, strona wizualna leży, a ja nabieram podejrzeń graniczących z pewnością, że oryginalna manga to też nie taki znowu cud natury. Polecam tylko bardzo zainteresowanym tematyką i nie twierdzę, że do tej polecajki jestem choć trochę przekonana.

Dla przypomnienia: mordercze, przenikające głowy siatki nadal mają się dobrze.

Setsu rozpoczyna szkolne życie, ale w przeciwieństwie do innych nastolatków nie odczuwa potrzeby nawiązywania kontaktów towarzyskich. Kiedy koleżanka Shuri, pewna siebie i wygadana Yui, proponuje mu zapisanie się do kółka miłośników shamisenu, Setsu stanowczo odmawia. Kiedy jednak bohater ma okazję usłyszeć utwór, który Maeda z lubością odtwarza na telefonie, sam zaczepia koleżankę. Okazuje się, że jest to kompozycja nucona przez jej babcię – starsza pani miała okazję usłyszeć go, gdy była jeszcze dzieckiem, ale ze względu na wiek i przeżycia, nie jest w stanie przypomnieć sobie reszty. Shuri, która wyraźnie troszczy się o babcię, próbuje dowiedzieć się, co to za utwór. Tymczasem Setsu jest przekonany, że to dzieło życia jego dziadka, a że przez jakiś czas pracował on jako uliczny grajek, istnieje duże prawdopodobieństwo, że spotkał na swojej drodze babcię Maedy. Mimo to, chłopak odmawia Shuri, kiedy ta pyta czy mógłby go zagrać. Jak widać Setsu nadal nie jest gotowy, by zmierzyć się z muzycznym dorobkiem dziadka. Całą scenę obserwują Yui i kolega Maedy, zadurzony w niej Yaguchi Kaito. Chłopak źle odczytuje sytuację i zarzuca Setsu, że zaczepia Shuri. Sprzeczka eskaluje, ale zostaje zakończona w zaskakujący sposób, gdy bohaterów przyłapuje nauczycielka. Koniec końców, wszyscy zostają członkami klubu i razem z pełną entuzjazmu nauczycielką wybierają się na koncert Seiryuu Kamikiego, byłego ucznia szkoły, a obecnie wschodzącej gwiazdy shamisenu. Spotkanie okazuje się szokiem dla Setsu – po pierwsze, ma okazję poznać kunszt młodego muzyka, po drugie, wystąpić przed nim. Ale tym razem muzyka Sawamury brzmi płytko i nijako. Pytanie brzmi, jak i kiedy bohater wróci do muzycznej formy?

Trzeci odcinek wydał mi się nieco słabszy od poprzednich, może dlatego, że ponad połowa nie różniła się specjalnie od mnóstwa innych serii szkolnych. Na szczęście występ Kamikiego zaciera i przykrywa wszelkie niedoskonałości. Przynajmniej na razie, odczuwam olbrzymią sympatię dla tej postaci za jej słowa o tym, że niechęć Setsu do konkursów i publicznych występów nie jest niczym złym. I wydaje mi się, że nie było w tym stwierdzeniu nic złośliwego czy dwuznacznego. Zresztą, nie pojawiła się do tej pory w serii postać, która jakoś szczególnie działałaby mi na nerwy – owszem, nie każdy jest ideałem, ale to czyni bohaterów bardziej ludzkimi. Nie ukrywam też, że jestem bardzo ciekawa, jak potoczą się losy Sawamury i czy członkostwo w klubie pomoże mu odnaleźć własną drogą i zagubiony po śmierci dziadka dźwięk. Bo chociaż chłopak jest niezwykle utalentowany, brakuje mu emocjonalnej dojrzałości, przez co nawet najdrobniejsze potknięcie negatywnie odbija się na jego grze.

Mashiro no Oto pozostaje dla mnie jedną z najciekawszych i najlepszych wiosennych propozycji. Anime prezentuje nie tylko wysoki poziom fabularny, ale i audiowizualny. Każdy kolejny występ niezmiennie mnie zachwyca i sprawia, że jeszcze bardziej kibicuję twórcom. Takie podejście do muzyki to naprawdę rzadkość, zazwyczaj bohaterowie „męczą” tę samą melodię, na dodatek rzadko kiedy pokazywaną w całości. Dlatego jak już pisałam, doceniam jeszcze bardziej. Cóż, mam nadzieję, że seria utrzyma poziom – ja na pewno będę kontynuować seans i Was zachęcam do tego samego.

Naoto jest niezłym gościem. Nie dość, że w dzieciństwie praktycznie od razu uwierzył podróżującemu w czasie Takemichiemu, że w konkretnej przyszłości wraz z siostrą umrze, to jeszcze poświęcił całe życie na zmianę przeznaczenia. Z końcówki poprzedniego odcinka wiemy, że nie udało mu się uratować Hinaty (no bo jak, wtedy by się seria skończyła…), ale przecież znów ma u swego boku protagonistę i znów może go wysłać do czasów gimnazjalnych. Wysłać? Tak, to Naoto bowiem wyzwala moc Hanagakiego – wystarczy uścisk dłoni i chłopak przenosi się w przeszłość o dokładnie dwanaście lat (czy dojście do takiego stwierdzenia nie było zbyt pospieszne?). Naoto, przez dwa dni zmuszając Takemichiego do zapamiętywania informacji o Tokio Manji, zleca mu spotkanie z którymś z dwóch przywódców gangu, Manjirou Sano lub Tettą Kisakim, i niedopuszczenie, by się poznali, a tym samym stworzyli grupę, która później doprowadzi do śmierci Hinaty.

Mężczyźni (patrząc na nich, ciężko mi to słowo przechodzi przez klawiaturę) ściskają więc sobie dłonie i… Takemichi rzeczywiście ponownie przenosi się do 2005 roku. Ma jednak pecha – trafia w sam środek swojej walki, organizowanej i obstawianej przez chłopaków z gimnazjum Shibuya, przynależących do Tokio Manji (przypominam, że bohater wraz z kolegami został ich niewolnikiem). Walkę przegrywa, za co dostaje nauczkę. Prawdziwe lanie dopiero go czeka, gdy odważa się zapytać głównego chuligana, Masatakę Kiyomizu, o możliwość zobaczenia się z przywódcami. Wściekły Kiyomizu dotkliwie bije go pałką, oświadczając, że jeśli jeszcze raz wypowie przy nim imię „Sano”, zabije go.

Nie trzeba mówić, że po takiej akcji i przypomnieniu sobie innych trudów młodzieńczego życia, które doprowadziły go do zostania przegrywem, Takemichi nie zamierza kontynuować zadania ratowania Hinaty, bądź co bądź w dorosłości osoby już nie tak mu bliskiej jak w gimnazjum. Idzie do mieszkania Naoto, by wrócić do teraźniejszości. I teraz pytanie za sto punktów – co następuje? a) bohater spotyka chłopaka, ściska mu dłoń i wraca do 2017 roku; b) natyka się na Hinatę, po miłej rozmowie z którą protagonista przypomina sobie, jaka z niej dobra dziewczyna i uznaje, że mimo strachu i minionego uczucia chce ją ocalić; c) coś mniej oczywistego. Brawo, zgadliście, chodzi o odpowiedź b). W szkole dowiaduje się od kolegów, że do kolejnej walki został wytypowany Takuya, który nigdy nie odznaczał się specjalną siłą ani wytrzymałością. Bojąc się o znajomego, Takemichi nie dopuszcza do starcia, wyzywając Kiyomizu na pojedynek.

Nie jest źle. Ale też nie jest bardzo dobrze. Widzę ogromny potencjał w tej serii, obawiam się jednak, że nie zostanie on należycie wykorzystany przez realizację. W sensie, pomysł intrygujący, nawet jeśli oklepany, ale patrzy się na to tak sobie. Usilne próby twórców wywołania emocji, głównie współczucia dla protagonisty, wychodzą średnio, bo wstęp był zbyt krótki, by wczuć się w sytuację bohatera. Miłe sceny między nim a Hinatą tylko nieznacznie pomagają uwierzyć, że Takemichi szczerze chce na nowo przeżyć dwanaście ciężkich lat, by ją ocalić. No, średnio jestem przekonana, acz też nie skreślam serii po zaledwie dwóch odcinkach. Protagonista, jak na razie wielka beksa, potrafi pokazać charakter – pytanie, czy wyzwanie Kiyomizu naprawdę otwiera przed nim drogę do stania się porządnym chłopakiem, czy jest jedynie jednorazowym wyskokiem odwagi. Cóż, pewnie to drugie, bo na jego szybkie ogarnięcie się nie liczę. Tak czy siak, obserwowanie jego przemiany i dojrzewania mnie ciekawi. Jeszcze bardziej czekam na spotkanie z głównymi przeciwnikami, zwłaszcza Sano. Gdy się pojawią, a także inni członkowie Tokio Manji, akcja powinna nabrać właściwego rozpędu i może będę w stanie wybaczyć serii mało przekonujący początek.

86 – odcinek 2

Pomijając pierwszą scenę, w której widzimy, a raczej słyszymy uprzejmą odpowiedź Undertakera na wieczorne yoroshiku Leny i jej ulgę oraz zadowolenie z tego faktu, odcinek tym razem zaczyna się po stronie 86 (tak się ich określa: osiemdziesiątki szóstki, ale zostanę przy zapisie cyfrowym). Po bitwie trzeba odpocząć, ogarnąć maszyny, dorzucić do skrzynki pełnej nieśmiertelników kolejny. Pojawia się pierwszy dorosły w szwadronie Spearhead – mechanik? W każdym razie zachowuje się w porządku i powitałam jego pojawienie się z pewną ulgą.

Kilka dni później ponownie atakuje wróg, zwany poetycko Legionem. Mimo przewagi liczebnej po jego stronie i wyraźnie lepszych jednostek taktyka pułapki i zaskoczenia w wykonaniu szwadronu się sprawdza; tym razem nie ma ofiar śmiertelnych, a my możemy bliżej przyjrzeć się tak zdolnościom pilotów, przede wszystkim dowódcy, jak i mechanice walki pająkowatymi mechami, juggernautami. O ile wydaje się lekko dziwaczna, o tyle mi się podoba, a samo starcie, w CG oczywiście, zrobiło na mnie całkiem dobre wrażenie; nie mam oporu przed oglądaniem kolejnych, wręcz przeciwnie.

Tymczasem Lena dostała, jak się wydaje, zaproszenie na wykład dla kadetów, tyle że jej wystąpienie raczej nie było uzgodnione z prowadzącym zajęcia. Otóż najpierw opowiada on znudzonym kadetom o początku konfliktu przed dziewięcioma laty, co zapewne wiedzą, ale za to widz sobie może sobie ułożyć szczegóły obrazka, łącznie z nowymi, jak ten, że przewidywany dwuletni czas zakończenia walk wynika ze zużycia maszyn Legionu (aczkolwiek wyglądały, jakby zeszły prosto z taśmy fabrycznej). Ponadto wygląda na to, że wrogiem republiki są wyłącznie owe maszyny, które wcześniej wykończyły swoich imperialnych twórców, wystarczy więc tylko spokojnie doczekać, aż zużyją się im baterie i inne kabelki, zwłaszcza że wojna jest całkowicie bezkrwawa… Tu oczywiście wtrąca się Lena i zdradza młodszym, jak jest naprawdę: że otaczający republikę mur został zbudowany przez nie-Albańczyków (Albańczycy to srebrnowłosi), po wybuchu wojny pozbawionych decyzją polityczną praw obywatelskich i zmuszonych do życia i walki w strefie granicznej (dystrykt 86), nierzadko ginących za kraj, który postanowił wymazać ich istnienie. Nie wydaje się, żeby groził jej sąd wojskowy za zdradzenie tajemnicy (wuj generał itd., a cichy obserwator wykładu – oficer polityczny? – znika bez słowa), ale dziwniejsza według mnie jest reakcja kadetów. Otóż wbrew uniesieniu Leny nie są oni wcale przejęci tym, że na przedpolach republiki, w której mimo wojny albańscy Sanmagnolczycy spokojnie sobie żyją, giną w tajemnicy przed opinią publiczną ich rówieśnicy. Przecież to nie są ludzie…

Nie składa mi się to i jak na razie to najpoważniejszy zarzut. Wojna trwa dziewięć lat, zatem zaczęła się za pamięci tych kadetów; skoro ciemnoskórzy zostali pozbawieni praw po jej wybuchu, to znaczy, że wcześniej żyli wraz z Albańczykami. Możliwe, że był jakiś konflikt czy napięcie na tle rasowym, ale to nie to samo, co zupełnie odmówić im człowieczeństwa, jakby byli innym gatunkiem! Czy nikogo to nie zdziwiło ani nie poruszyło? Nikt nie miał pytań ani wątpliwości? Propaganda państwowa to potężna rzecz, jasne, ale żeby aż tak, i w tak krótkim czasie (dziewięćdziesiąt lat to jeszcze bym rozumiała)? W takim razie dlaczego Lena jest taką jedyną sprawiedliwą, skąd jej się to wzięło? Mam nadzieję, że to się jakoś w miarę sensownie wyjaśni, bo to rzecz kluczowa dla fabuły… Pytań mam zresztą więcej, m.in. gdzie są dorośli 86, skoro walczy młodzież. Internowani, eksterminowani? Bo jeśli jedynym wyjaśnieniem jest „bo tak będzie bardziej tragicznie”…

Drugi mój, ale zdecydowanie mniejszy zarzut, a raczej wątpliwość, to podział odcinka. Tytuł pojawiający się w połowie to betka, ale „scena po napisach” jest tak naprawdę integralną częścią odcinka i trwa ładnych parę minut. Obserwujemy kolejny wieczór po bitwie szwadronu Spearhead i kolejne – najwyraźniej – połączenie się z nimi Leny, która stara się w ten sposób „ulepszyć komunikację” ze swoją jednostką. Szwadron nie jest tym może zachwycony, ale i nie protestuje. Także Shin zmuszony jest docenić inteligencję Handlera One (jej wskazówki w czasie walki, mimo że spóźnione, były słuszne) i jej upór – zmusza go ona do sporządzania porządnych raportów, bo jako pierwsza zauważa, że pisał je metodą kopiuj-wklej. Poprzedni Handlerzy ewidentnie ich nie czytali, ale ona jest inna i 86 muszą to uznać. Zresztą na sprawach militarnych się nie kończy; Lena wypytuje o czas służby członków Spearhead i dowiaduje się, że większość ma za sobą cztery lata, a Undertaker prawie pięć. To wspaniale, bo zdaniem dziewczyny już wkrótce będzie mógł zakończyć służbę i odzyskać prawa obywatelskie. Tyle że uśmiech Shina na te słowa każe mi sądzić, że to może być kolejna warstwa propagandowego kłamstwa.

Jeśli chodzi o technikalia, zdecydowanie mi się podoba, bardzo porządna robota. Jak pisałam, nie mam zastrzeżeń do CG, postaci, tła, gra światłem, kolorystyka, animacja ruchu, mimika – wszystko wydaje się w porządku, jeśli nie lepiej. Interesująca jest też oprawa muzyczna – pomijając opening – i wręcz żałuję, że odgłosy walki zagłuszyły lecącą w tle piosenkę, śpiewaną ingriszem. Naprawdę liczę, że fabuła dorówna warstwie audiowizualnej…

Drugi odcinek poza potwierdzeniem, że technicznie jakość na razie nie spadła, wnosi kilka potencjalnie ciekawych rzeczy.

Zaczynamy odcinek od wbicia Nagatoro do pomieszczenia klubu sztuki, jak gdyby była to jej miejscówka, w której może się obijać, no i co najważniejsze – wygłupiać się, dokuczać głównemu bohaterowi i wodzić go za nos. Jest to schemat formy epizodycznej, która będzie nam towarzyszyła w każdym kolejnym odcinku. Jednak to nie wszystko.

Pierwszy segment jest krótką historyjką pokazującą, czym się interesuje protagonista w wolnym czasie – czyta on m.in. mangi i jak każdy zdrowy chłopak (który jest nadal na etapie burzy hormonów), kiedy w historyjce pojawiają się trochę „gorętsze” sceny, to nimi nie pogardzi. Szczęśliwy, że będzie się mógł cieszyć nowym nabytkiem zaopatrzonym w w.w. omake na swoje (nie)szczęście trafia akurat na znudzoną, spragnioną przygód Nagatoro. Co prawda w samym odcinku się nie można było tego usłyszeć, ale gdzieś głowie pojawia się przerażające DUN DUN DUUUUNNN… Wampiry? Wysysanie krwi? Kąsanie szyi? Czego więcej potrzeba do nowej zabawy z ofiarą? (na pewno nie czosnku, ugh!).

Drugi segment odcinka to pasjonująca gra w… znajdowanie sutków! Tak, dokładnie.

Motywy tego typu pozwalają zademonstrować dwie rzeczy: po pierwsze, jak bardzo głupie pomysły na zabawę i zabijanie czasu ma nasza bohaterka, a po drugie, że ona sama nie jest całkowicie odporna i potrafi się zaczerwienić jak burak w dwuznacznej sytuacji.

Ostatni segment uznaję na za najważniejszy. Najpierw pokazuje on, jak Nagatoro zachowuje się wśród przypadkowych osobników płci przeciwnej, z którymi koleżanki próbują ją swatać. Może to stanowić małe zaskoczenie, ponieważ mamy okazję zobaczyć inne oblicze dziewczyny. Następnie kwestia najważniejsza, czyli podkreślająca relację głównej dwójki (nieważne, jak byłaby toksyczna…) i to, że być może Naoto nie jest tylko i wyłącznie obiektem niezdrowych zabaw Pani Dokuczającej.